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Interview – The Elder Scrolls Online : Necrom, la vision de l’extension par Rich Lambert

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Un peu plus tôt au mois de juin, nous avons pu rapidement échanger avec le Creative Director de The Elder Scrolls Online pour la sortie de la dernière extension du jeu, Necrom.

L’héritage de Elder Scrolls pour construire l’avenir de TESO

L’extension Necrom est construite autour d’un hub central, la ville de Necrom. Pas totalement inconnue de l’univers étendu de Elder Scrolls, c’est bien la première fois qu’elle apparaît en intégralité.

Cela fait près de 30 ans qu’il y a un jeu Elder Scrolls. Il y a donc toutes sortes de choses intéressantes dont on peut s’inspirer. L’une des choses que l’équipe a vraiment aimé faire, c’est creuser dans le lore de Necrom. La ville en elle-même est, vous savez, c’est une ville ancienne.
Il y a toutes sortes de rumeurs sur l’époque où elle a été créée, ses prédécesseurs, pourquoi elle a été construite, où elle a été construite. Ainsi, donc nous avons pu vraiment creuser dans ces choses et jouer avec. Et bien que nous n’ayons pas fait de déclarations définitives, nous avons essayé de le construire de manière à ce que les joueurs puissent voir comment quelqu’un peut se retrouver dans une situation de conflit.
Les joueurs pouvaient voir comment quelqu’un, vous savez, vivant dans cet espace, pouvait interpréter que telle ou telle chose se produisait, ou que telle ou telle chose se produisait, ou que telles ou telles raisons se produisaient. Et donc, c’était très amusant. La première chose que nous avons faite a été de creuser dans le lore et d’essayer de comprendre ce que nous pouvions ou ne pouvions pas montrer, ou ce que nous devions ou ne devions pas montrer.

XS : Se lancer dans une telle tâche demande pas mal de défis à surmonter. Quel était le plus gros challenge pour rendre Necrom « vivante » ?

Le plus important, c’est vraiment, vous savez, ce que nous pouvons tirer des leçons apprises dans les contenus précédents ? Une chose que nous essayons toujours de faire lorsque nous créons quelque chose de nouveau, c’est de revenir sur ce que nous avons fait et de prendre en compte les commentaires des joueurs.
Nous prenons en compte les mesures de performance lorsque nous construisons des choses. La façon dont nous poussons les joueurs dans le monde est un autre élément important. Le type d’histoires que nous racontons est aussi une autre chose importante. Vous savez, nous voulons nous assurer que chaque chapitre que nous faisons, ou chaque histoire que nous racontons est différente de celles que nous avons faites auparavant.
Et donc, on se concentre vraiment sur ça et on s’assure que c’est frais et que ce n’est pas répétitif ou prévisible. Nous avons reçu des commentaires disant que l’histoire était très prévisible. Nous avons donc redoublé d’efforts avec Necrom cette année pour faire en sorte que les joueurs n’aient pas l’impression que l’histoire est prévisible.
Nous avons reçu beaucoup de commentaires très, très positifs sur le fait que l’histoire est géniale. C’est probablement la meilleure histoire que nous ayons jamais racontée, ainsi que certains des meilleurs visuels que nous ayons jamais eus.

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La communauté en premier

XS : En parlant des retours des joueurs, vous avez plusieurs outils à disposition avec des données internes du PTS. Pouvez-vous donner d’autres exemples précis de la place des retours de la communauté dans le processus de développement ?

Je pense que si vous regardez ce que nous avons fait dans l’ensemble au cours des 10 dernières années, vous pouvez voir que nous prenons très clairement en compte les commentaires des joueurs. Vous savez, au lancement, les joueurs nous ont dit que TESO n’était pas ce qu’ils attendaient ou voulaient.
Il ne ressemblait pas à un jeu Elder Scrolls et il ne ressemblait pas non plus à un MMO. C’est vrai. Nous avons donc travaillé dans ce sens. Puis une fois que Tamriel est sorti, ç’a vraiment changé le paysage d’ESO et ce qu’il était. Ensuite, au fil des années, vous pouvez voir que la nécro, ce n’est pas une histoire prévisible.
Les joueurs voulaient avoir l’impression d’être un peu plus investis dans l’histoire et d’en faire partie plutôt que de la regarder. En ce qui concerne la classe, l’arcaniste, vous savez, c’est quelque chose que les joueurs demandent depuis longtemps. Mais, quand on regarde le nécromancien et d’autres, l’un des retours que nous avons eus, c’est que l’on n’avait pas l’impression que c’était super intégré à l’histoire ou du moins dans le récit global du monde. C’est pourquoi nous avons absolument tiré parti de cette année et de l’arcaniste.

XS : En quoi cette classe apporte-t-elle tant aux mécaniques de jeu et quelles caractéristiques uniques les joueurs peuvent-ils attendre d’elle ?

L’arcaniste a été un véritable travail d’amour et je pense que ce que les joueurs peuvent attendre avec impatience quand ils commencent à jouer, c’est que la classe est unique en son genre.
Elle a un aspect différent, un son différent, elle se joue différemment, elle a sa propre mécanique unique, donc avec ce système de Crux ou de points de combo. C’est un élément essentiel de la classe. Mais la classe est aussi extrêmement conviviale pour les nouveaux joueurs en ce sens que les Crux ne sont pas nécessaires pour jouer. En tant que nouveau joueur, vous pouvez simplement entrer dans la classe et appuyer sur des boutons pour obtenir des effets sonores vraiment cools et impressionnants, vous sentir puissant et toutes ces autres choses.
Mais quand on commence à jouer la classe et à en apprendre un peu plus sur les mécanismes, on commence à maîtriser le système Crux et on peut vraiment commencer à voir à quel point l’Arcaniste peut être puissant en utilisant le système Crux. Donc je pense qu’on a fait un très bon travail avec ça et l’équipe qui a travaillé sur ce système s’est vraiment surpassée.

C’est probablement la meilleure histoire que nous ayons jamais racontée, ainsi que certains des meilleurs visuels que nous ayons jamais eus.

Rich Lambert, Creative Director

XS : En parlant des nouveaux joueurs et des vétérans, tout d’abord, félicitations pour avoir un jeu qui dure depuis 10 ans et qui est toujours d’actualité. En 2023, comment répondre aux besoins des deux publics ?

Oui, je veux dire, c’est quelque chose de très, très important, non seulement pour les jeux, mais aussi pour tous les produits, n’est-ce pas ?
Vous voulez satisfaire vos utilisateurs les plus fidèles, mais vous voulez aussi trouver des moyens d’attirer de nouveaux joueurs ou de nouvelles personnes pour leur donner du sang neuf. Ce que nous faisons, c’est que nous essayons de regrouper nos joueurs ou de les classer dans des catégories. Ainsi, les nouveaux joueurs ont généralement tendance à répondre à ce type de besoins.
Les joueurs vétérans ont tendance à avoir besoin de ce genre de choses et les joueurs PVP encore d’autres besoins. Nous commençons à décomposer les choses à cet égard. Ensuite, pendant une année entière, nous essayons de nous assurer que nous proposons quelque chose qui satisfera chacun de ces groupes. Nous n’y parvenons pas toujours à 100 %, mais c’est ce que nous essayons de faire, afin de satisfaire le plus grand nombre possible de groupes de joueurs au cours de l’année.

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L’arcaniste, une classe difficile à concevoir

XS : J’aimerais me pencher un peu plus sur la classe des arcanistes. Pouvez-vous nous parler de la décision de baser les arcanistes sur les pouvoirs d’Hermeus Mora ? Quel a été le processus créatif derrière cela ?

C’était, c’était vraiment un défi. Nous ne nous sommes pas lancés dans cette transformation en nous disant que nous allions créer une classe d’arcaniste. Vous savez, nous nous sommes lancés en disant que nous voulions une nouvelle classe, qu’est-ce que ça pourrait être ? Et les choses sur lesquelles j’ai défié l’équipe, vous savez, chaque fois que nous construisons une nouvelle fonctionnalité ou une nouvelle chose, j’écris toujours des critères d’acceptation pour ce qu’est cette fonctionnalité.
Et les critères d’acceptation sont des choses que nous ne pouvons pas livrer si nous ne les satisfaisons pas. Ainsi, pour l’arcaniste, les critères d’acceptation étaient qu’il ne pouvait pas ressembler, sonner ou jouer comme les autres classes. Et, il devait être étroitement intégré à la narration globale. C’est tout. Je n’avais rien d’autre là-dedans.
Cela a donné à l’équipe une grande liberté de création pour expérimenter ce que pourrait être cette classe. C’était intéressant de participer à ces réunions et de travailler avec les équipes. C’était un défi au tout début, d’essayer de trouver une classe parce que nous étions tellement concentrés sur les noms.

Vous savez, quelqu’un se dit, oh, on veut faire un barde, on veut faire un moine, on veut faire un mage de guerre, on veut faire un berserker, peu importe. Vous savez, ces noms ajoutent intrinsèquement que tout le monde comprend ce qu’ils sont et ce qu’ils ne peuvent pas être, et les mécanismes qui leur sont associés. Après quelques semaines d’allers-retours et d’hésitations, j’ai dit à tout le monde que le nom de la classe était Bob, d’accord ?
Comme ça, c’est Bob. Et les gens m’ont demandé ce que cela signifiait. Je leur ai répondu que c’était exactement ça. Ça ne veut rien dire. Allez trouver des mécaniciens sympas. Trouvez des choses intéressantes dont on pourrait faire une classe. Et on s’occupera du nom après. Une fois que nous avons fait cela, l’équipe s’est totalement libérée. Nous avons eu cette incroyable période de trois mois de créativité folle où nous avons créé des prototypes de toutes sortes de mécanismes vraiment cool, de capacités différentes, de toutes sortes de choses. Ensuite, nous avons lentement commencé à itérer et à réduire ce que nous pensions être le meilleur. Nous avons fini par créer des points d’ancrage et des points de combo.
Puis, vous savez, c’est parti de là. C’était donc un processus très, très cool. Mais, ce qui était intéressant, c’étaient les choses qui nous bloquaient. Au début du processus, vous savez, qui aurait pensé qu’un nom étoufferait à ce point la créativité ? 

XS : Oui, ce n’est peut-être pas le premier nom ou la première classe qui vient à l’esprit quand on pense aux jeux de rôle.

Oui, et ça a exceptionnellement bien fonctionné pour nous. Nous avions déjà créé plusieurs classes avant celle de l’arcaniste, ce qui nous a permis d’apprendre beaucoup de choses sur les pipelines, sur la façon de construire les choses, d’équilibrer les nombres, etc.
Mais le simple fait de mettre en place ce processus créatif en faisant les études de couleurs que nous avons faites pour que la classe ne soit pas la même que tout le monde. Vous savez, c’était, c’était, c’était un défi vraiment cool. 

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Hermaeus Mora dans TESO : nostalgie et innovation

XS : Hermaeus Mora, nous l’avons vu pour la première fois dans Skyrim et nous le retrouvons dans TESO. Il joue un rôle important dans cette extension. Comment l’avez-vous intégré ? C’est un personnage très connu, alors comment l’intégrer dans un contexte nouveau et unique ?

C’est quelque chose que nous avons appris à faire au fil des ans. Avec l’univers des Elder Scrolls, nous avons eu beaucoup, beaucoup, beaucoup d’autres jeux sur lesquels nous avons pu nous appuyer, regarder les bases, etc.
Nous travaillons en étroite collaboration avec Bethesda Game Studios pour nous assurer que nous atteignons ces objectifs. Mais avec Mora en particulier, nous voulions donner un peu de nostalgie, vous savez, un petit clin d’œil au DLC Dragonborn et à Skyrim, parce que c’était une chose énorme, énorme.
Mais nous voulions aussi y apporter notre propre touche. Donc, quand on entre dans Apocrypha, il y a, vous savez, la version Skyrim, si on peut dire, de l’Apocrypha. Ensuite, il y a cette autre partie supplémentaire, qui est en grande partie issue de discussions sur la conception de la façon de stocker le savoir.

XS : Le fait de disposer de toutes ces ressources et de toutes ces histoires grâce à la série Elder Scroll donne-t-il parfois l’impression d’être une malédiction ou est-ce toujours une bénédiction ?

Je veux dire, c’est, c’est drôle parce que quand on y pense, les gens créatifs disent toujours qu’ils veulent être créatifs. Et ils veulent toujours faire leur propre truc. Vous savez, être capable de travailler dans le cadre d’une propriété intellectuelle établie est une façon différente de créer des choses. Vous devez être, vous devez toujours être créatif, afin de trouver la meilleure façon de s’intégrer dans la propriété intellectuelle et ainsi de suite.
Au fil des ans, nous avons trouvé des moyens de créer des choses à partir de rien. C’est donc un autre type de défi. Heureusement, nous avons la capacité de tirer parti des éléments existants, mais aussi de créer des choses à partir de rien. Je pense donc que c’est, c’est un, c’est un bon point de départ.
Quand nous sommes fatigués de devoir rester dans les choses déjà établies, nous créons nos propres choses. C’est ce que nous avons fait avec High Isle, qui est un très bon exemple. C’est vous savez, je dirais que c’est, c’est un bon endroit, un peu au milieu. 

XS : Je n’ai pas eu beaucoup plus d’informations pendant la preview sur Sanity’s Edge, le procès des 12 hommes. Comment cela s’est-il mis en place et, peut-être, que peuvent en attendre les joueurs ?

Donc Sanity’s Edge, c’est une histoire où vous entrez dans l’esprit d’un mage assez puissant pour le libérer d’un être malveillant. Et cela s’inscrit dans l’histoire, l’histoire globale que nous racontons où il y a un secret et cet être malveillant essaye de voir si le secret est stocké ici.
Au fur et à mesure de l’épreuve, vous accédez à différentes parties des souvenirs de cet homme et vous essayez de les libérer. Ce qui est vraiment intéressant dans cette épreuve, et les joueurs ont déjà commencé à le dire, c’est qu’elle est difficile. Mais l’une des choses sur lesquelles nous avons pris en compte les commentaires des deux derniers raids, c’est que c’est récupérable.
Si quelqu’un fait une erreur, cela ne signifie pas nécessairement que tout le groupe va devoir wipe et qu’il faut recommencer. Cela permet aux nouveaux joueurs d’arriver et d’apprendre des choses sans que cela n’empêche complètement le groupe de progresser.
Mais c’est toujours assez difficile pour que même les joueurs les plus expérimentés aient du mal à progresser et à faire, vous savez, les parcours sans mort et les parcours rapides, etc. Je pense donc que nous avons trouvé un bon équilibre.

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