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Oculus Quest, HTC Vive Cosmos, Playstation VR… et Xbox dans tout ça ?

Voilà encore un sujet qui divise les joueurs… Adulée par certains qui y voient le futur du divertissement interactif, rejetée par ceux qui estiment que le jeu vidéo ne doit se jouer qu’en session de plusieurs heures un pad à la main, la VR n’a pas encore su convaincre le grand public

La VR, un marché qui peine à décoller

Si les ventes de casque ont explosé en 2018, avec le Playstation VR et l’Oculus Go en tête, la réalité virtuelle est encore bien loin de faire recette auprès du grand public. Un succès modéré qui explique le manque de moyens investis par Sony pour soutenir son casque et le désintérêt total de Xbox pour le marché.

Concrètement, le best-seller des casques de réalité virtuelle, le Playstation VR, n’a dépassé les 3 millions d’unités vendues que deux après après sa mise sur le marché. Pour vous donner un ordre de comparaison, Microsoft avait vendu 10 millions de la première version de son Kinect (360) en 2 mois à peine et avait atteint au final plus de 20 millions d’exemplaires. Nous ne sommes, certes, pas dans les mêmes ordres de prix de vente mais cela montre bien que la réalité virtuelle a encore un long chemin à parcourir pour attirer l’attention (et les budgets) des constructeurs et développeurs.

Une offre variée qui peine à convaincre

La réalité virtuelle ne prend pas, ou en tout cas pas autant, que HTC, Oculus, Valve, Sony et autres grands noms de la VR le souhaiteraient. Pourtant ces constructeurs essaient tant bien que mal d’apporter et d’adapter la réalité virtuelle à toutes les bourses.

Tout a commencé avec des expériences Impressionnantes mais tout sauf pratiques, grâce à l’Oculus Rift et le HTC Vive. Cette Réalité Virtuelle haut de gamme restera un marché de niche pendant encore de longues années. Les causes ? Une installation est complexe et coûteuse (900€).

Pour les budgets plus modestes, des expériences plus abordables sont arrivées sur le marché, notamment grâce aux smartphones haut de gamme de Samsung compatibles Gear VR, mais aussi aux casques autonomes comme l’Oculus Go. Mais voilà, ces appareils censés apporter la réalité virtuelle au plus grand nombre ont sans doute détérioré l’image de cette technologie. Principale cause ? La possibilité de ne laisser que 3 degrés de liberté (correspondent aux mouvements de la tête – gauche/droite, avant/arrière et haut/bas) à ses utilisateurs. On se retrouve ainsi avec ces casques généralement spectateur et non acteur de l’expérience proposée.

Un nouvel espoir pour le marché de la VR

Fin 2018, les principaux constructeurs arrivent enfin à un point qui pourrait mettre de nombreux joueurs d’accord : les casques autonomes. Non, je ne parle pas de l’Oculus Go et de ses 3 DoF (Degrees of Freedom, ou degrés de liberté en bon français), mais bel et bien de casques et manettes permettant les expériences en 6 DoF (6 degrés de libertés qui correspondent aux mouvements de la tête – gauche/droite, avant/arrière et haut/bas – mais également aux mêmes mouvements cette fois réalisés par le corps de l’utilisateur)  et donc ce que l’on appelle le “RoomScale”. C’est HTC qui a dégainé le premier en annonçant le Shadow VR en partenariat avec une entreprise coréenne. Mais celui qui est au centre de toutes les attentions reste celui de Facebook et sa société Oculus, l’Oculus Quest, longuement attendu sous le nom de Project Santa Cruz.

Oculus Quest, enfin la VR en toute liberté !

Proposé à un prix de 399€ tout compris, le casque autonome d’Oculus a en effet de quoi séduire. Écran haute définition, manettes à détection de mouvements, audio intégré, tracking de position intégré, hardware et stockage intégrés : tout y est pour que l’expérience immersive de la réalité virtuelle soit accessible en quelques minutes une fois le casque sorti de sa boîte. Fini les longs branchements, le paramétrage des capteurs dans la pièce et l’allumage de la console ou du PC qui y est relié. Avec les casques autonomes, l’expérience se veut simple et rapide, une vraie liberté !

L’intérêt par rapport à un Oculus Go, tout aussi autonome mais proposé 200 euros moins cher ? Les fameux 3 degrés de liberté en plus ! Là où les casques entrée de gamme comme l’Oculus Go ou le Gear VR nous contraignent à rester fixes et regarder autour de soi, l’Oculus Quest proposera 6 degrés de liberté, comme les casques haut de gamme que sont l’Oculus Rift ou le HTC Vive. L’Oculus Quest proposera ainsi pour la première fois de se balader dans son salon sans être relié à aucun PC ou console. Une véritable révolution pour ce marché, qui voit ainsi débarquer le premier casque de réalité virtuelle considéré comme une console de jeux.

Et la VR chez Xbox dans tout ça ?

Depuis le lancement des Playstation VR, Oculus Rift et autres HTC Vive, Microsoft a toujours gardé ses distances vis à vis de la réalité virtuelle. A l’annonce de la Xbox One X, alors qu’elle s’appelait encore Project Scorpio, il était pourtant question d’accueillir la VR dans l’écosystème Xbox grâce à la puissance de la console. La suite, nous la connaissons : Microsoft fait comme s’ils n’avaient jamais rien dit à ce propos et les quelques joueurs Xbox souhaitant se plonger dans la réalité virtuelle devront se tourner vers d’autres solutions. Pourtant avec le Xbox Game Pass et surtout, le Project xCloud qui pointent le bout de leur nez, un casque VR estampillé Xbox aurait de sérieux atouts…

Si Sony a opté sur cette génération pour une console capable d’être rattachée à un casque de réalité virtuelle, Xbox aurait tout intérêt à adopter la stratégie contraire dans les années à venir. On le sait, Xbox Scarlett sera une famille d’appareils capables de faire tourner les jeux Xbox de manière différente. Dans cette optique, un casque Xbox VR autonome, à la manière de l’Oculus Quest, pourrait très bien compléter cette famille de consoles.

Halo Recruit, une expérience VR sur Windows 10

On aurait alors un casque capable de faire tourner tous les jeux du catalogue Xbox soit via streaming de la console, soit directement via le futur service xCloud, mais aussi de faire tourner de véritables expériences et jeux VR comme s’apprête à le faire l’Oculus Quest. Mieux encore, Microsoft pourrait même profiter de xCloud pour booster la qualité graphique des jeux VR, sans même avoir à y brancher un PC ou une console comme c’est le cas sur les casque de génération actuelle. Ceci n’est d’ailleurs pas de la science fiction puisque HTC démontrait lors du MWC 2019, l’utilisation de la 5G pour alimenter ses casques de réalité virtuelle en images directement générées via des infrastructures Cloud Gaming.

Mais soyons lucides, un casque Xbox VR, reste de l’ordre du pur fantasme. Fantasme d’un joueur admiratif de tout ce qui a pu sortir des équipes Microsoft Hardware ces derniers mois, de la Xbox One X jusqu’à la gamme entière de produits Surface, et qui adorerait voir ce qu’ils pourraient faire avec un casque VR. Car pour dérouler sa stratégie actuelle, Microsoft n’a en réalité par vraiment besoin de créer son propre casque. Il suffit en effet pour l’entreprise de rendre ses expériences compatibles et de s’ouvrir à l’existant. On peut alors imaginer sans trop de problème voir le Xbox Game Pass débarquer sur les casque VR les plus populaires du moment ou de jouer à tout son catalogue de jeu dans une salle virtuelle personnalisée aux couleurs de ses licences Xbox favorites.

Quoiqu’il en soit, vous l’aurez compris, la VR sur Xbox ce n’est pas pour tout de suite et il faudra suivre avec attention le destin des casques autonomes en 2019 pour anticiper de quoi sera fait leur avenir. Et sans sursaut important du marché, il y a de grandes chances pour que Microsoft ne saute jamais le pas de la VR.

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