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« Sekiro: Shadows Die Twice n’est pas Dark Souls » – Masaru Yamamura

Une longue interview du game designer de Sekiro : Shadows Die Twice vient de faire son apparition sur le site de nos confrères de Game Informer et nous dévoile en détails les intentions du titre sur son système de combat. En voici la transcription en français.

Comment le système de combats de Sekiro : Shadow die Twice diffère de Dark Souls et les difficultés de son développement

Bloodborne est souvent décris comme étant basé sur le système de combat lent et méthodique de Dark Souls, rendu plus rapide en récompensant la prise de risque et le comportement agressif du joueur. Pour Sekiro, les équipes de FromSoftware sont allés plus loin que ces deux titres ont pu proposer, grâce à des combats plus rapides, immédiats et nerveux. Masaru Yamamura, le Game designer principal du jeu, c’est entretenu récemment avec Game Informer et à décrit de manière très détaillée à quel point les combats de Sekiro : Shadows Die Twice diffèrent de ce à quoi les fans de FromSoftware ont été habitués.

Les premiers mots de Massaru Yamamura ont été sur les mécaniques de combats des Souls et de Bloodborne, orientées autour de l’attaque et de la retraite, en bloquant grâce à son bouclier dans Dark Souls, ou en esquivant dans Bloodborne, pour ensuite nous mentionner que les combats de Sekiro seront basé sur le combat individuel, Katana contre Katana et où la clé résidera dans la maîtrise des contres. Selon Yamamura, les joueurs devront non seulement apprendre à perfectionner leur technique et les timings des contres, mais leur placement sera également à garder à l’esprit. Attaquer un ennemi étant lui même étant en train d’attaquer sera d’ailleurs très important. En sus, les éléments tels que la prothèse appliquée a votre bras et l’accent mis sur la furtivité, seront également à prendre en considération avant de se lancer dans un combat.

Ce n’est ni Dark Souls, ni Bloodborne

Yamamura nous a ensuite parlé du processus impliqué par la création de quelque chose de si différent de ce qu’il maîtrise actuellement. « Il est difficile d’opérer d’aussi grands changement » a-t-il affirmé. Lorsque nous [Game Informer] lui avons demandé quel était son sentiment sur le fait de faire quelque chose qui est plutôt nouveau par rapport à l’expertise de FromSoftware. « Mais nous n’avons pas besoin de nous cantonner à ce dont nous avons l’habitude en temps que studio ou individus. C’est ainsi que lorsque Miyazaki et venu nous voir et nous à dis qu’il désirait faire un nouveau jeu et qu’il m’a donné la tâche de concevoir un nouveau système de combat, J’ai été plutôt excité. Et vous pouvez vous rendre compte qu’il partage cette excitation, qui se propage au sein de l’équipe »

« Le premier grand changement et que nous nous éloignons de ce pour quoi nous sommes reconnus, la séries des Souls, et c’est ainsi que si ‘nous allons faire quelque chose de nouveaux il faut que nous changions des choses’. Au départ, lorsque nous avons commencé le développement du jeu, il était difficile de nous éloigner de nos acquis. Le jeu a fini par ressembler beaucoup à ce que nous faisions, mais durant le processus, en retournant à la planche à dessin et en repensant le système (de combat), nous avons été capable de créer ce principe de déviation et de combat au Katana que vous pouvez voir aujourd’hui »

Évoquant le principal défi rencontré par lui même et son équipe durant le développement du système de combat, Yamamura déclare, « c’est une chose avec laquelle je continue à me battre et que l’équipe trouve compliqué encore aujourd’hui, mais en faisant ce nouveau système de combat et son système de déviation, nous avons vraiment dû nous attarder sur l’ajustement méthodique de chaque combat. La déviation n’a rien de similaire aux contres des jeux de combats ou des Souls précédents dont la fenêtre d’action est plutôt large. C’est vraiment précis et nécessite d’instruire le joueur à ce sujet. Les animations des ennemis doivent être extrêmement précises. Nous devons indiquer au joueur ce qui arrive, leur apprendre les mouvements et comment réagir de manière appropriée. c’est ainsi que lorsque nous devons ajuster ces attaques, nous ne pouvons pas simplement modifier un paramètre mais devons modifier les trames d’animations, raccourcir le nombre d’images ici et là  ou en rajoutant de manière à ce que ce soit parfait et que le joueur puisse réagir instinctivement. »

« C’est toujours un défi que de créer un système à chacun des jeux que nous produisons, mais particulièrement pour Sekiro. Quand le temps et venu d’entreprendre ses changements et de nous distancer quelques peu de la série des Souls, ça à été, je pense, le plus grand des défis »

Ce qu’il y a à retenir de tout ça, bien sûr, est que ce n’est pas une expérience avec laquelle les fans des Souls et de Bloodborne seront familier, et qu’elle sera plutôt nouvelle pour eux. « Ce n’est ni Dark Souls, ni Bloodborne » nous dit Yamamura. « Je pense que c’est quelque chose d’entièrement nouveau que nous avons créé et nous espérons que c’est ce que les joueurs penserons quand il mettront leurs mains sur le jeu, et que c’est ce qu’ils apprécieront. »

Nous rappelons que la sortie de Sekiro : Shadows Die Twice et prévue pour le 22 Mars de cette année

 

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