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Les développeurs de Diablo IV parlent de la conception sonore du jeu

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C’est devenu une tradition depuis l’annonce officielle du jeu en 2019. Ce jeudi, Activision-Blizzard a présenté une mise à jour trimestrielle sur l’avancement de Diablo IV, avec cette fois un focus tout particulier sur le design sonore. Le message du chef du département son Kris Giampa était ponctué de pistes audio issues du titre, essentiellement des ambiances sans musique. Cette dernière fera d’ailleurs l’objet d’une prise de parole ultérieure du studio.

Giampa insiste tout d’abord sur la complexité du son dans un jeu Diablo. La vue isométrique et relativement lointaine implique un foisonnement des sources sonores. Le nombre d’informations est tel qu’un système de hiérarchisation des sons a du être créé. Ainsi, seuls les sons importants (menaces directes, loot d’objets rares…) seront transmis aux joueurs et joueuses, quand d’autres seront atténués voire muets.

Du côté des environnements, les sound designers incluent une part d’aléatoire dans leur mixage. En effet, les sons d’un donjon, d’une forêt ou d’un désert ne se ressemblent jamais sur la durée. Les bruits ambiants des différents décors du jeu ne seront donc jamais exactement identiques d’une itération à la suivante, et ce pour rajouter au réalisme. Ce dernier sera d’ailleurs renforcé par la réverbération, cruciale dans les endroits clos, et l’inclusion d’échos et de délais pour les lieux plus vastes et ouverts.

Les personnages bénéficient quant à eux d’un soin particulier avec une banque de données sonores très riche. Les pouvoirs de la Sorcière liés au feu sont par exemple détaillés. De nombreux enregistrements de flammes qui crépitent, de bûches qui craquent, ont été effectués pour rendre convenablement les sorts “Éclair de Feu” et “Inferno”. Et les monstres ont un design sonore très détaillé fait de nombreuses couches, allant du simple bruit de pas au cri d’animal en passant bien sûr par les effets liés à leurs attaques.

En somme, le travail effectué sur le son de Diablo IV semble immense tant le jeu aura besoin de menus détails pour que la copie soit réaliste. Kris Giampa, sous la houlette du nouveau game director Joe Shely, a tout l’air de maîtriser son sujet et de nous préparer un nouveau voyage à Sanctuaire qui ravira nos oreilles.

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