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Tell Me Why

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JukeXbox – Piste 18 | Tell Me Why

Avec JukeXbox, nous vous proposons chaque semaine de découvrir les bandes originales des jeux sortis sur Xbox qui ont marqué l’équipe de la Xboxsquad. Cette semaine, après nous avoir raconté son épopée retrouvée de Darksiders III, Koryah Siha nous conte son aventure magique avec Tell Me Why.

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1er mars 2005, Delos Crossing, Alaska. Dans leur chambre d’enfant, au premier étage d’une maison aux abords d’une sombre et profonde forêt, Tyler vient en secret de se faire couper les cheveux par sa sœur Alyson. Cette soirée ne pouvait être plus parfaite. Ils avaient eu droit à une glace et à une histoire contée par leur mère, Mary-Ann. Alors heureux d’être enfin libéré de sa longue chevelure – lui rappelant tout ce qu’il n’est pas – il n’a qu’un seul et unique souhait, le lui montrer. Mary-Ann, alors dans la grange, semble déboussolée. Le visage marqué par les larmes d’un profond désespoir, elle charge son fusil. Une cartouche. Deux cartouches. Marche après marche, Tyler, léger et le sourire aux lèvres, descend les escaliers tel un oiseau déployant ses ailes. “Maman !”, appelle-t-il.

À l’extérieur, la pluie s’abat sur cette maison solitaire. Et bientôt ce sont le visage et les vêtements de Tyler qui se retrouvent trempés. À sa gauche, le lac n’a pas encore pris son aspect inquiétant. Il la trouva peu de temps après dans cette même grange, là où les murmures semblaient le guider. Mais en découvrant le visage changé de son enfant, Mary-Ann s’avança vers lui, arme chargée. Alors qu’il pensait lui faire une surprise, il se retrouva face au canon de fusil qu’elle tenait. Prenant peur, et voyant les traits déformés de sa mère par l’incompréhension, il s’enfuit en direction du ponton tout en hurlant le prénom de sa sœur pour qu’elle lui vienne en aide. “Alyson ! Alyson !”. Sa mère était sur le point de le tuer. Ou peut-être n’était-ce qu’une interprétation parmi d’autres…

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Il était une fois…

… ces cinq notes de piano. (Welcome Home 00:45s) Chacune donnant vie à une sensation, une perception d’une émotion, d’une scène, puis d’un jeu dans son ensemble. Mystère, enchantement, lien fraternel, réminiscences, froid glacial. Voilà ce que je ressens dès qu’elles retentissent. Mais ce n’est pas la première chose qui a fait naître ce lien entre le jeu et moi. Plusieurs éléments peuvent être le catalyseur de cette petite flamme entre l’œuvre et celui ou celle qui la découvre. Pour Tell Me Why et moi, l’évidence naquit peu après la scène d’introduction. I Get Nervous de Lower Dens ouvre la danse.

Et bien que je me dise que c’est exactement le genre de morceaux que l’on espère trouver dans une production Dontnod – espère, car elles accompagnent toujours merveilleusement bien une scène – je suis prise au dépourvu par un sentiment de bien-être. Je sais que je souris lorsque je découvre ces montagnes enneigées, ce paysage apaisant et attrayant, puis Tyler et Alyson à l’écran. Je suis de suite conquise. La neige, le froid, la pluie, me parlent bien plus qu’un soleil radieux d’été, que la chaleur ou qu’une plage de sable fin. C’est le genre de panorama dans lequel je pourrais me perdre indéfiniment. Je m’y sens bien dans cette direction artistique. Et cette musique entraînante rend le tout léger et très très rafraîchissant (bravo et merci à l’équipe créative !). Plus tard en réécoutant, je comprends que les paroles “In the same rich path, you and I align” ont été écrites pour ce frère et cette sœur.


“Écrire mes pensées m’a permis de comprendre qui j’étais.”

Si I Get Nervous a créé l’étincelle, les compositions de Ryan Lott ont animé les flammes et en ont propagé l’embrasement. Car en comparaison à Life is Strange, ici la bande son comporte très peu de musiques sous licence, mais bel et bien une composition unique ! Elle ne ressemble à rien d’autre de ce que j’ai pu entendre dans un jeu. Bien que je voue une affinité particulière à Life is Strange, c’est sur Tell Me Why que j’ai choisi d’écrire aujourd’hui, car son OST s’est agrippée à cette partie de moi.

Cette partie qui se laisse surprendre dès le retentissement de quelques notes de piano, de violon, se transformant aussi soudainement en une forte émotion. Écartant la réalité pour faire de la place au rêve. Ici, sans lutter, j’ai laissé l’humeur des personnages, l’histoire qu’ils voulaient bien me raconter se diluer en moi. Laissant leur empreinte lors d’une simple séance de gameplay, accroupi sous les fondations d’une maison, à chercher un moyen d’y entrer ; un souvenir un peu trop douloureux ; une fouille dans une salle d’archives en quête de réponses ; une discussion à cœur ouvert entre un frère et une sœur, deux gobelins, essayant de se comprendre après tant d’années passées séparés l’un de l’autre ; un amour naissant sur un lac gelé, le soleil se couchant au loin derrière les montagnes ; le discours d’un homme, un Vieil Ours, racontant à quel point il a le cœur brisé. Nous laissant entendre que les bateaux n’étaient pas toute sa vie. Il y avait cette femme, cette Princesse. “Tu ne peux pas te laisser définir par ce qui est brisé en toi.”, disait-elle. Il était son cher ami, elle était son ancre. Ahhh cette scène de Sam dans le chapitre 3… <3

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Il existe des histoires, des personnages, qui ne nous quittent pas…

Des notes peuvent se mettre à résonner à tout instant, c’est ce qui fait pour ma part la beauté de cette bande son, l’un des nombreux charmes du jeu. Elles prennent au dépourvu et répondent à un souhait silencieux. Celui de me propulser encore plus profondément dans cette aventure magique. Elles renforcent l’authenticité de l’histoire, des émotions qui en débordent. Ce perpétuel parallèle entre souvenirs d’enfance, ces contes imaginés mais s’inspirant de vérités, et la réalité, brillamment mené du début à la fin. Naviguant entre ce qui est familier et ce qui est étranger. Passer d’une émotion à une autre sans jamais y être préparé. Par moment je ne savais même pas ce que je ressentais mais c’était fort. Des instruments de musique que je n’avais jamais entendus jusqu’alors, comme le marxophone.

Des sons irréels venant presque d’un autre monde. Des instants légers, tragiques et parfois même angoissants mais très riches. Très différents d’une scène à une autre et pourtant si complémentaires. Une atmosphère unique pour un jeu unique. J’ai appris en jouant à Tell Me Why. Le souvenir que l’on se fait d’une chose, d’un instant T, nous est propre. Un sentiment peut ne pas être la réalité pour tout le monde mais il l’est alors pour nous. Mais aussi et surtout, savoir lâcher prise…

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En jouant, puis en écrivant ce JukeXbox, j’ai appris énormément de choses sur ce qui s’est passé dans les coulisses, hors écran. Et plus je découvrais, plus j’adorais cette aventure et les personnes qui lui ont fait prendre vie, chacune à leur manière. J’aimerai donc terminer en ouvrant une parenthèse sur plusieurs points qui je pense sont importants à souligner. Tout d’abord, Dontnod a donné une GRANDE liberté d’expression/de création aux personnes impliquées dans le projet. Ensuite, et avant d’engager Ryan Lott comme compositeur du jeu, l’équipe a bel et bien fait les recherches et contacté plusieurs compositeurs transsexuels avant de finalement garder ce dernier (Ryan Lott, ayant lui aussi émis ce souhait). Enfin, et concernant les acteurs, le studio a également fait appel à des artistes de mêmes origines et/ou ethnies que les personnages qu’ils incarnent. August Aiden Black qui joue le rôle de Tyler adulte est lui-même transgenre. Ainsi, lors des sessions d’enregistrement, il a à plusieurs reprises apporté des modifications au script afin d’amener plus de sensibilité et de justesse au portrait de Tyler. Et c’est pleinement réussi ! Alors bravo Dontnod pour cette sublime leçon d’authenticité !

Je vous laisse avec une interview de Ryan Lott par Player 1 vs The World, nous expliquant son approche sur la création de la bande son de Tell Me Why.

 

Nous nous retrouvons la semaine prochaine pour un épisode consacré à Gears 5.

Épisodes précédents :

Fisherist dans l'âme, dans ma tête je travaille pour le Troisième Echelon et pratique le Krav-maga. Je suis très attachée à Mass Effect, Gears of War et au studio Gunfire Games. J'aime entendre le bruit harmonieux d'un succès qui se débloque. Encore plus quand celui-ci est rare.

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